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w:13 h:18 128page
仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本
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ASIN:4584130078
ベストセラーズ(2007-07-14)
米光 一成
売上順位:17219
¥ 1,260(中古:¥ 398)

レビュー総評点:30
「ぷよぷよ」「バロック」「トレジャーハンターG」などのゲームディレクターが書いたチームビルディングのための本。
すらすらと読めて、基本が、しっかりと実感できる良書である。
「ぷよぷよ」を作ったときの実例などが登場して、実感できる。
でも、ゲームに詳しくなくても大丈夫。チームつくりの本だから。
「いきなり目標を明確にしろ」と無茶を言う類書と違う。
目標明確のため具体的にどのようなことをすべきかをしっかり書いているところが偉い。
会議方法も、「アイデアと人を切り離せ」というコツからはじまる。
そしてブレインストーミングをうわまわる具体的な会議攻略がすぐにできるように解説してあって便利。(この方法は、ほんとすごいので実践あれ)。

何も仕事だけではなく、人と協力して何かをするときには必ず役に立つ。 (アサガオ/2007-07-25)
すごい ||||||||||
まったく新しいタイプの仕事術の本で目から鱗が落ちました。「あーそうだったんだ」と思わず声に出したところが何ヶ所もありました。
みんなでアイデアを出す方法、イエスアンド、上司とのうまい付き合い方、
会議のおみやげ法、オバQ精神、生きている問題、提案の受け方、など、
新しい考え方にたくさん出会えて、
これから、それらをどう上手く使っていけるかワクワクしています。
5人で同人ゲーム製作しているのですが、そこでも使えるテクニックだと思いました。
ほかのスタッフにも読んでもらっています。 (高井/2007-07-16)
『ぷよぷよ』など、数々のゲーム監督・脚本・企画を手がけた著者による、プロジェクト攻略本。

・プロジェクト  = 冒険
・あなた     = 勇者
・えらい人    = 王様
・チーム     = パーティ
・プロジェクト計画= 地図
 :

プロジェクトを冒険と置き換え、攻略のテクニックや、うまい進め方、心構えまで、具体的な事例とわかりやすい図を挙げながら解説してくれます。

要件管理にしても、「冒険の地図を書く」といわれるとわくわくしてくるし、問題に対するときも、「クリア」を意識すると、モチベーションが上がってくる。「アイテム」の使い方も工夫してみる。
「攻略」と考えると、カイゼンも楽しくなる。

こうした、言葉の効果だけに留まらず、実際のアイデア出しの方法や、会議の進め方なんかは、わかりやすくて、非常に実践的。

・会議は「おみやげ」持参で。
・ホットミーティング
・「話題キー」の活用

すぐに使えそうなプラクティスも満載。

ゲーム開発には、高い技術力はもちろん、バランスのとれた構成力や、革新的発想、センスなんかも問われる。アイデアは常に必要だし、開発メンバーの力を引き出さないと良いものは生まれない。ゲーム開発におけるプロジェクトリーダーは、プロジェクトを成功させつつ、楽しく仕事を進められるように推進することが必然的に求められる。
「プロジェクトファシリテーション」にも通じるが、システム開発においてもこの考え方は重要になってきており、ゲーム開発プロジェクトから学ぶことは多い。読んでると、このことが強く感じられた。

学びのポイントは、いろんなところに潜んでそうです。 (mnishikawa/2008-01-25)
 著者の米光さんは、一世を風靡したアクションパズルゲーム「ぷよぷよ」を世に送り出した人で、ゲームの企画監督脚本を本職にしています。

 米光さんは次のような前提で本書をスタートします。
   プロジェクトを成功させるための肝は、人をうまく
  コントロールする術でもなく、話術でもなく、管理能
  力でもない。
   肝心なのは、「プロジェクトに参加しているみんなが
  楽しく作業できる場をいかに作り出すか」である。
 おもしろいゲームを遊んでいる時のように、みんながいきいきとプロジェクトに参加できることが大切だとおっしゃるのです。

 読みすすんでみると、この本は徹底的にプロジェクトをロールプレイングゲームに喩えていることが分かりました。プロジェクトは「冒険」、ビッグプロジェクトは「大冒険」、プロジェクトマネージャのあなたは「勇者」と呼ばれます。つづいて会社の上司を示して「王様」に「うえのひと」とふりがなをふったあたりから、本書は佳境に入っていきました。
 「王国」のルビは「かいしゃ」、仲間のルビは「メンバー」。
 さあ、いよいよ、めくるめく冒険のスタートです。

 一部、どう見てもゲーム開発にしか使えない箇所も出てきますが、「出たい人だけミーティング!」とか、「仲間から人望を得る」「リーダーの鉄則」など、125ページという薄い本の中にふか〜い内容が込められています。

 いちばん共感したのは、本書のタイトル「攻略本」についての米光さんの考えでした。
 攻略本の通りにゲームをするなんて、とてもつまらないこと。だからこの本は、プロジェクトが簡単に進む方法を書くのではなく、プロジェクトの楽しさが倍増するヒントを満載した。とのこと。

 プロジェクトに携わっている人は、自分のプロジェクトを思い浮かべながら読むことをお勧めします。 (くろやぎ/2007-09-26)
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平均点:4.5
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集団創作のために
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デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!
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ASIN:4896372301
マイクロマガジン社(2006-03)
米光 一成
売上順位:95984
¥ 1,575(中古:¥ 750)

レビュー総評点:18
創作の宝物 |||||||||||
デジタル業界で活躍中の6人(デイリーポータルZの人や、「かまいたちの夜」「街」の人や、Exciteの人など)が対話形式で行った、創作の秘訣や姿勢やコツについての講義録。そうだったのか! と、ひざをうちながら一気に読み。すらすら読めて、またすぐにもう一回読んでもたくさん発見がありました。デジタル関係でなくても、創るのが好きな人が読むといいです。 (高井/2006-03-27)
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平均点:5.0
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某ゲーム専門学校の企画の授業で使っている本
 
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ベストセラー本ゲーム化会議
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ASIN:4562035560
原書房(2002-10)
麻野 一哉
売上順位:162809
¥ 1,365(中古:¥ 296)

レビュー総評点:41
あの本がこんなゲームになったら面白いじゃん!という純粋な愉しみ方、ゲームクリエイターの発想てすごい!というちょっとキャラ寄りな楽しみ方のほかにも、普段はベストセラーと名のつくものには手が出ない人には若干斜方向からの書評としてもお役立ち。今まで敬遠していたけど読んでみようと思った本がありました。1冊で3度美味しいです。 (藤恋太/2002-10-27)
ひとりで書こうと思っていても書けないであろう言葉の珍プレー
座談会形式でなければ出ないようなエキセントリックなゲーム化案が
詰め込まれており、まさに三人寄れば文殊の智慧を体現な素敵本。
勢いで喋った言葉がそのまま活字になっているライヴ感、
情熱的会議の後に書かれた脚注は客観的な俯瞰視点であり、
冷静になった時点でのセルフ突っ込みは面白く、
まさに冷静と情熱のあいだ(ムリヤリ)
取り上げられている本や映画などの、関連した事物にも興味が
深まっていい。
続刊も希望、とゆーかまず『世界がもし100人の妹だったら』
『あらしのよるに』のゲーム化を切望。星が四つなのは
これらの素敵ゲームを未だ実際に遊ぶことが出来ないから。 (マフマフ/2002-10-19)
「ぷよぷよ」「バロック」の米光一成氏、「街」「かまいたちの夜」の麻野一哉氏、「アクアノートの休日」「巨人のドシン」の飯田和敏氏の3人が、「バトル・ロワイアル」「世界がもし100人の村だったら」などのベストセラー本をいかにしてゲーム化するか、対談形式+仮想ゲーム画面のイラストでまとめた本。
本の虫でゲームクリエイターという面々が対談しているだけあって、話があちこちに飛びながら一つに固まっていく様子が、実際の企画会議のようで面白い。それにしても「100人の村」が反米の妹ゲームになるって……。 (/2002-10-25)
ヨタ話満載 |||||||||||
ベストセラー本をゲーム化したら、というアイディアを思いついた時点でほとんど勝ったも同然。実際「冷静と情熱の間」は赤と青の二種類にゲームウォッチ化する、だとか、いいかげんそうでいてプログラマーらしい現実性を垣間見せるという技を披露しあっていて楽しめる。 (/)
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ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術
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ASIN:4797343214
ソフトバンククリエイティブ(2008-01-26)
監修:桝田 省治前田 圭士
売上順位:82528
¥ 2,625(中古:¥ 2,053)

レビュー総評点:1
ゲームプランナー志望者が読んでおくべき一冊のひとつでしょう。
基本的なゲーム制作の流れは理解出来ますし、必要最低限の言語なども理解出来る仕様になっています。
ただ、コレ一冊で済ませられるというわけではないので(そんな本は存在しませんし)、読んでおくべき一冊の本という形でレビューさせて頂きます。むしろ、必読の一冊うちのひとつかな? (みさっち/2008-06-21)
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w:15 h:21 212page
ネットワークゲームデザイナーズメソッド
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ASIN:4798102741
翔泳社(2002-09)
清水 亮
売上順位:139544
¥ 1,890(中古:¥ 1,200)

レビュー総評点:-11
本の冒頭に「少年少女向けに書かれた本である」など書かれているとおり挿絵や図を多様してわかりやすくゲーム製作の【流れ】が書かれているのはいいのですが
タイトルに「ネットワークゲーム」とついているものの内容はネットワークに限定されておらず
一般的なゲーム製作のノウハウが大部分をしめる、ネットワークとつけるならもう少し専門的な解説がほしかった。
少年少女むけに書かれた本なら値段ももう少しがんばってほしかった、残念です。 (nobunoheya/2003-09-06)
内容は易しく書かれていますが、ハっとするポイントもおさえていると感じました。
ネットワークゲームを知らない子供から、ハードゲーマーまで一読する価値はあります。後者は今プレイしているMMOやRPGを見直すことになるでしょう。
個人的にはプレゼンテーションの章が面白く読めました。
ただ、同価格帯で見るとダンジョンズ&ドリーマーズの濃さには適わないので3つ星とさせて頂きました。 (iso6yamato/2004-09-04)
ゲームやコンテンツ業界を目指す学生さんには是非読んでもらいたい一冊。「ゲームを作ること」に興味を持ち始める中高生にはわかりやすく、わくわくする本だと思います。業界就職を控えた学生さんは、知識として知っておくといいですよ。 (祭北/2004-06-06)
優しく丁寧に作られている本だと思います。
難しい言葉もさほど使われていませんし。
少年少女向けという感じです。
ネットワークゲームの説明もありますが、それだけにとどまらずゲームの企画がしたい!という人でもOKな内容になっています。ネットワークゲームはわからないからちょっと…という方でもゲームデザイナーとしての勉強の参考ということで買われると良いと思います。 (sewig/2004-01-12)
この本ではネットワークゲームの説明に実際に運用されたiモードのゲームを使って説明しています。いわゆるプログラミングの本ではなく、ゲーム製作を企画という観点で捕らえたどちらかと言うと文系向きです。
企画立案者がプログラマーに仕様を渡すまでに必要な準備段階があり、さらにプレゼンテーション必勝のコツまでも書かれていて、ゲーム企画者の実践的な内容になっています。 (/2002-11-21)
 ぴかぴかした表紙や、中身のイラストがかわいい一冊。デザインは黒柳陽子氏(代表作:たまごっち)です。
 ですが中身は裏腹に、ゲームの歴史・面白いゲームを作るためのルール・戦闘の計算式などの説明・ネットの歴史・ネットゲームの企画書・プレゼンテーションの仕方となっております
 
 実際に企画書などが載せられているゲームの本は案外に珍しく、その面で価値はあるのですが、いかんせんこれだけの内容を200ページで解説するには短すぎ、話題があちこちに飛びすぎ、になっています。
 それに読者が一番知りたいであろう実際のゲーム製作での場面になると、企画書を載せてあっという間に終わり、という点がかなり気になります。個人的にはもっと苦労だとか、製作の知恵を教えてほしかった。
 計算式を何度も載せたり、誰でも分かるような場面にイラストを何枚も使ったり、ページ稼ぎでは? と感じることも

 数値配列といった言葉を何の注釈もなしに書いているのは、まだゲーム製作をした事がない人には辛いのではないでしょうか。私はここでは大丈夫だったのですが、後半のネット関係の話になると少し理解しがたくなりました。
 2008年現在だと、やはり情報が遅れているところもあります。ただ、エクセルを使った計算式の説明などは個人的に・・・ためになりました。
  (111/2008-11-12)
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平均点:3.5
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エンタメ/業界再編
ゲーム
 
w:18 h:25 288page
レベルデザイナーになる本 ー夢中にさせるゲームシーンを作成するー
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ASIN:4862460070
ボーンデジタル(2006-11-17)
編集:加藤 諒翻訳:B スプラウトPhil Co
売上順位:7679
¥ 5,880(中古:¥ 5,141)

レビュー総評点:12
レベルデザイナーと聞きなれないゲーム業界用語ですが、簡単に説明すると、
ゲームの難易度のバランス・障害の配置・飽きさせない工夫などを考える
仕事みたいです。

プログラマー・グラフィッカーに比べると、ゲームを少し遠くから、全体的に
眺める立場です。

奇抜なゲームをデザインするためのノウハウはありませんが、一般的に、
飽きの来ない、万人に受け入れられるための細かい気配りについてのノウハウが
詰まっています。

本書で取り上げている事例は、アクションゲームです。FPSなど。
同類の本を私は見たことがないので、おすすめです。 (masa/2007-03-17)
知られざるレベルデザイナーの具体的実務を記載した、貴重な実用書
レベルデザインとは、ゲームのバランスをとり、より遊び易く調整したり、
ユーザーの興味を引くようゲームを調整していくスペシャリストです。
レベルデザインに興味の無い人間でもゲーム好きなら読むと”なるほど”
と思わせる事項で埋められそれだけでも読む価値があります。
どうしたらユーザーを飽きさせずに、興味を持続させられるか
他の部署と連携をとりながら業務を遂行していく過程の記述は、
ゲームというジャンルでなくてもすべてのプロジェクトリーダーに共通するスキルともいえ、大変参考になります。
もちろん本書はゲームデザイナーを志すヒトにとって非常に有効であり必携ともいえる内容です。


(マーマレードスカイ/2008-05-13)
実際にゲーム業界で活躍されるデザイナーによって執筆された解説書.
レベルデザインとは,(レベルとステージは同じ意味なので,)ステージ設計の意味.
本書では,3Dゲームを主にしているところがあるので,
「バイオハザードやFPSゲームのステージ設計が,どのように行われているか」といった内容.
ちなみに,海外でデザイナー(グラフィッカー)はアーティストと呼ばれるので,
ここでいうデザイナーは,日本で言うところのプランナーやゲームデザイナーをさしています.

まず,ゲーム制作の流れの解説から入ります.
プロジェクトチームがどういった人々によって構成され,制作がどういった工程を踏むか.
これを通して,ゲーム制作の全体像を掴むことが出来ます.

そして,順をおってレベルデザインのイロハが解説されます.
レベルデザインの手順,どういった方法でユーザを惹きつけるか.
これを通して,レベルデザインがどういったものか,
また,面白いゲームを作るとは,どういった作業なのかを知ることが出来ます.

さらに後半の章では,解説の実践として,
付属CDの入っている「UnrealLevelEditer」(Windows対応)を用いた
レベルエディターのチュートリアルが行われます.
これによって,ただ知識を得るだけでなく,
レベルを実際に形に出来るスキルが身につきます.

文章が非常にまとまっており,(翻訳はまずまずですが,)
こういった本は他に見当たらないため,
ゲーム業界を目指す方なら,必ず読んでもらいたいですし,
そうでない方にとっては,ゲームの違った視点が得られる一冊になることでしょう. (shom5w/2008-08-13)
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平均点:4.5
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w:15 h:20 247page
問題プロジェクトの火消し術―究極のプロジェクト・コントロール
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ASIN:4822262111
日経BP社(2007-07)
長尾 清一
売上順位:11790
¥ 2,100(中古:¥ 1,600)

レビュー総評点:76
私、ユーザー企業の情報システム部門にて10年以上、PMをしております。この本が仲間内で大変評判になっており、私も一週間かけて読破しました。内容は主にプライムベンダーの視点で書かれています。ユーザー企業が「わからずやの無責任体質」にやや誇張して書かれているので、「自分は違う」と思いながらも、参考になる点が非常に多くありました。

以下、読後の感想ベスト3です。
(1)システム構築はユーザーとベンダーの共同作業なのだということを再認識しました。お互いの責任を明確にし、それをお互いが果たすことによってのみ、プロジェクトは成功に近づきます。
(2)日常のコミュニケーションが如何に大切かということを再認識しました。私自身、「言わなくても相手は理解しているはず」という淡い期待が裏切られ、何度失敗したことか。
(3)リカバリーの現場に正解はなく、当たり前のことを当たり前に行うことの重要性を再認識しました。ただ、この当たり前のことが難しい。結局、己自身のプロフェッショナリズムが問われているのですね。

いろいろな意味で刺激的で挑戦的な本でした。 (KAKA/2007-12-12)
トラブル現場で効くお手軽な即興テクニックを期待する人は買わない方がいいかもしれません。そんなものはないことを思い知らされます。本気でトラブル現場を何とかしようという強い意志を持っている人にはこれほどお勧めの本はないです。リカバリーの基本プロセスはためになります。しかしそれ以上に、ノウハウを超えた人と人とのぶつかり合いからギリギリの解決策を見出していくという人間力、精神力の力にもスポットがあたっており、日ごろ弱気な自分はガツンとやられた気分です。 (李小龍/2007-09-19)
最高です! |||||||||||||
こんな本を待ってました。常日頃プロジェクトでトラぶった際に、何か参考になる書籍がないか探していましたが、結果論的な予防策に終始した理想論ばかり述べたものしか見つけることが出来ませんでした。本著では、トラブルは避けられないという現実的な視点に立脚し、発生時対応策が、実に具体的に記されている。現場で途方に暮れている(私のような)同胞に是非一読を強く勧めたい。 (PMO吉田/2007-08-03)
PMBOKの予防措置的手法を超えた発生時対策手法が盛りだくさんに紹介されている。前著「先制型プロジェクトマネジメント」に劣らず、興味深い内容だと思う。著者が主張するように、本書に記載されるPM手法が問題プロジェクトすべての局面で万能だとは思わないが、有効性は疑う余地がない。
(槇原/2007-08-09)
心配です ||||||||
ここまで本音ベースで実情をさらけ出してしまって大丈夫なのでしょうか。著者は実際に火を噴いたプロジェクトのコンサルを行っているとのことですが、実経験がないと、とてもここまで詳細な内容には仕上がらないでしょう。特に、実録・失敗プロジェクトその2の実例は、私が経験したプロジェクトの関係者が書いたのかと思うほど生々しく、当時の苦労が蘇ってくるようでした。 (火消し人/2007-08-14)
読破 |||||||
一気に読み終わりました。プロセス単位でステップを踏んでいるので、全体像が把握しやすくよく理解できました。想定問答集はすぐにでも使える内容ですが、ユーザ企業の方がこれを読んでいるとネタがばれそうです。 (梅坊/2007-09-12)
前著「先制型プロジェクト・マネジメント」がPMの基本編であれば、本著は応用編に当たる。著者は、予防対策、発生時対策、という言葉を使っているが、まさしくそうなのだ。いくら予防してもプロジェクトでは問題が発生してしまう。それをどのように対処すべきなのか日々迷っているのが実態だ。この本では、今までのPMBOKの要約的な本では書かれていなかった発生時対策手法が沢山書かれている。私のようなITベンダーのPMには特にお勧めの1冊。でも、実践するのは相当ヘビー。
(オム/2007-09-04)
今までITプロジェクトのリカバリーについてこれほど具体的、かつ体系的に対処方法を述べた本を私は知らない。 (黒木です/2007-08-27)
現場のことが書かれています。
各章にある挿話が、ありそうな話で面白いです。
泥臭い感じが、とてもよく伝わります。
読み物としても薦められます。良書です。 (tanabe/2008-08-26)
本書は、(IT業界に於ける)プロジェクトがなぜ失敗するのか、また失敗しつつある事が判明した際にどのようにして、「リカバリー(火消し)」をするのかについて述べた本です。

思い返してみると、自分が関わったプロジェクトでうまく行かなかったものは、全てこのひとつひとつが、ドンピシャに当たっています。失敗事例からこれだけの本質的原因(ルートコーズ)をピックアップし、それを体系立てて整理した著者の努力にまずは敬服します。

しかしこの内容は、いちPMが理解をしたからと言ってどうにかなるものではありません。やはりプロジェクトオーナーとして顧客と対峙する必要があるポジションの人間が、この著者と同じ目線で理解出来て初めて有効的に機能するのだろうと思います。

とは言え、こういう本を読んでいる上司(プロジェクトオーナー)が仕切るプロジェクトと言うのはそんなに失敗しないんですよね。問題なのは、「こんな本は机上の空論だ」と言ってしまうプロジェクトオーナーが指揮するプロジェクトです。これはさすがに本書で述べる手順では解決出来ません。 (jiateng4/2008-05-13)
 PMOの一員となって、プロジェクトを立て直すことになった主人公(?)を追いながら、
失敗プロジェクトの、原因の特定、建て直しの具体的な手順や手法、話のもってき方、注意点、利用する成果物を紹介した本です。

かなり、具体的に、その手順が紹介されています。

 顧客、社内の上層部、プロジェクトのメンバーを、どうリカバリーに巻き込んで、どう進めていけば、良いかが中心です。

「こんな話のもってきかた、案の出し方では、ダメだよ」と、かなり具体的に説明されています。

また、リカバリーの計画を始めた後の管理についても、触れられています。

心理的な面も重要視した、ダメプロジェクトの痛いところをついた本です。
なんか、読んでて、「痛い、いたたたた」という感じでした。
でも、痛いので、効くんだろうな、、という印象でした。 (lemonerika/2008-02-11)
トラぶったプロジェクトのリカバリに関する本を探していましたが、この本を知りすぐに飛びつきました。想像以上に実践的な内容で、すぐに使えそうなテンプレートや想定問答もあり、満足です。エピソードも楽しく?読みました。 (松っちん/2007-09-30)
一般論そのもの |||||||||||||||
特に何も目新しいところが見つからなかった。現場というか実践的な内容でないため、さらっとみて、あとはそのままになりかねない本だと感じました。最近、キャッチフレーズでの本が多いと感じてしまう。きちんと実体験を整理して、新しい要素を入れてほしい。思いこみだけでは実務に役立ちません。 (良心/2007-08-14)
プロジェクトが厳しくなる前のシミュレーションで読むと良いかもしれません。
また、私のように失敗後の反省・分析でも役に立ちます。
他の著書もそうですが、どうも人間味を感じないのが個人的に気になります。
でも書いてあることは正しい。 (lazybee/2008-03-29)
14件のレビューを表示しています。
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プロジェクトマネジメントの名著
PMの虎の巻(2008)
 
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w:13 h:18 264page
チームハックス 仕事のパフォーマンスを3倍に上げる技術
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ASIN:4534042647
日本実業出版社(2007-07-26)
大橋 悦夫
売上順位:59803
¥ 1,575(中古:¥ 252)

レビュー総評点:3
チームとしての業績の上げ方についての本は色々ありますが、違った視点で書かれていて面白いと思います。
ビジネスの展開が早い業種や会社にいる人には、今すぐこの時代に役に立つコツやツールが紹介されているのではないでしょうか。

基本となる部分は、他の名著でカバーした上でこういうものを読むといいのかなと思います。
人を中心にすえた、ちょっとアジャイルっぽい考え方も入っている気がしました。
Wikiの活用法など参考になりました。 (Chase/2008-04-09)
『チームハックス 仕事のパフォーマンスを3倍に上げる技術』
大橋悦夫/佐々木正悟 (著)

序 章 チームはすべて「共有」から始まる
第1章 ビジョンを共有するチームを作る
第2章 「質問」でメンバーの力を巧みに引き出す
第3章 コミュニケーションの「困難」を克服する
第4章 チームを活性化させるメンバーへの「気配り」
第5章 メンバーから「プレッシャー」を追い風にする
第6章 「共有」に役立つツールの実践事例
終 章 「メンバーシップ」が人を動かす

 この本は、2人の著者が協調して書いているもので、大橋悦夫さんの各パートの本文
を執筆し、佐々木正悟さんがチームハックスの心理学解説の執筆を担当している。
このように各パートの本文とそれに関連する心理学的な説明がセットで展開されている
ので、単に、理想論や理想的な行動スタイルを提案しているハウツー本のように、その
実現性や実際実行してみる時のギャップがあったり、ハードルが高かったするものとは
違うようです。各章とも、そんな文章構成スタイルで展開していくので、頷けてしまう。
それと各章では、Webでのツール類を紹介していますが、その説明にのめり込まない
範囲にとどめて書いているので、違和感は少ない。通常のハック本とは逆かもしれませ
んが?

 副題に「仕事のパフォーマンスを3倍に上げる技術」とありますが、これは、両氏著
作のハック本に共通に付けている副題のようです。
それよりは、終章「終わりに」で書いているように、「チームをリーダーシップタイプ
からメンバーシップ型へと変化を促すための本なのです。」といった内容の本であると
言った方が適当なのではないでしょうか。

☆「WiKi」にタスクリスクを公開する
☆「他己紹介」で仲間を深く理解する
☆ 自分の都合のいいように解釈する
☆「思考停止語」を「行動促進語」に変換
☆ チーム内に「早朝出社クラブ」を作る

 この本の中で印象に残っている箇所を挙げると、朝礼などの「ミーティングで予定は
表明しない」というパートで、「どうしてもプロジェクトのあるべき姿を表明してしま
う」ので、「前日の実績を報告し合う場にする」というハックは参考になります。 (日曜日の朝/2007-09-01)
 著書の適用範囲は非営利団体まで。

 チーム管理はビジネス目標の達成の為の手段であり、ビジネスには金銭が絡んできます。ビジネスは自分だけではなく取引相手という存在があり、取引においては法的束縛も絡んで来る為、リスクの管理が必要になります。

 本書はチーム管理とは全く関係の無い(あまり有効ではないビジネス上の)テクニックを得意げに語る割りにそういった事には触れず、するべきではない事を紹介してもいます。プロジェクト管理を学んだ、学んでいる人には本書はいい加減すぎ、変な行動様式を身につけてしまう可能性がある為、新人教育にも不適切です。

 「ハック」と語る割りにあまり品質の良い手法を紹介している訳ではないので読んでいる最中に何度も首を捻る事があり、そこで初めて著者のプロフィール等を見た所、社会人経験の殆どない人達が書いている事が分かりました。

 本書を書くにあたって土壇場で考えた手法を紹介(p.004後半)を紹介しているというのは冗談ではなかったのだ、と眩暈を覚えました。

 チーム管理のノウハウについては時間的な余裕のある方を除いて別の本を探した方が賢明です。本書を買う前に書店でp.004後半と巻末の著者の略歴について目を通しておくことをお勧めします。

 ベンチャー企業、大学のサークル活動には適用可能と思われるので星は2つ。尤も後者は副題の「仕事の」に当てはまりませんが。 (アマゾン太郎/2007-10-27)
寄せ集めのノウハウ集です。

wikiとかはてなグループとか、誰でも知っていることは書いてほしくなかった。

チームのやる気を出すなら、まず目標やビジョンを明確にすることが大事なんじゃないでしょうか。個人事業主とか学生さんには参考になるのかもしれませんが・・・。 (kinasaku/2008-10-17)
つきつめれば、仕事は人間関係の中でうまれてくるという前提にたって書かれている。僕もそう思う。そう思う人には、読んでみる価値はあると思う。
うちの会社は(もしかしたら大部分の会社は)チームの運営の方法って、社員教育とかでもそんなに習う機会がない。
それでも個人でそれなりに年次をつむと、チームリーダーにならないといけないのが組織ってもんだ。
この本はそうした新任リーダーや、チームを長年率いてきたが、もう一段レベルアップしたい人に、いい本だと思う。
すごく基本的なことが丁寧に書かれているし、有効なツールも紹介されているので、旬なうちに一読しておくといいと感じた。
チームでの仕事に行き詰まったら、また読もうかな。 (久保田夏彦/2007-10-27)
チームのパフォーマンスを上げるためのハック集。さまざまな手法やツール、考え方を集めたものだが、この本は一味違う。それぞれのハックの効果について、心理学的な裏づけがきっちり説明される。

本を読んでると、説得力があり、「やってみよう!」という気になる。

きちんとした根拠があると、その意味づけや、論理的土台を使って、自分たちに合わせて、さらに進化させることができる。

紹介されているプラクティスは、基本的にアジャイルな思想と一致する。そのまま、PFのプラクティスと呼べる。ということで、効果については共感するし、自分自身のプロジェクトファシリテーション(PF)の考え方を違う方向から見直せるところがあって、厚みが増したようで、勉強になった。「リーダーシップからメンバーシップへ」という決めゼリフが印象深い。

4章の「チームを活性化させるメンバーの気配り」にあった、思考停止語を行動促進語に変換するというハック紹介では、自分も気づかされたところが多かった。無意識に思考停止語を使うことも多かったので、意識してみよう。

プロジェクトファシリテーション(PF)もそうだけど、カイゼンを促すには、何かの枠組みとか名前、合言葉が有効。「チームハックス」というタイトルはシンプルで楽しそう。チームを活性化させる手段として、すごく有効な一冊でした。 (mnishikawa/2007-10-08)
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ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術
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ソフトバンククリエイティブ(2006-07-29)
前田 圭士
売上順位:55284
¥ 2,625(中古:¥ 1,200)

レビュー総評点:6
本書の良いところは、ゲームシナリオという分野を
現場レベルの実践的な視点から解説した、
ありそうでなかったタイプの本だということです。

こういう本があまり出てこなかったのは、
ゲームシナリオの仕事だけで食っている人間が、
業界内にさえほとんどいないことが原因だと思いますが、
昨今のゲームのほとんどはストーリーが必須要素と
なってきているので、こういう本が出てきたこと自体は
非常に良いことだと思います。

大雑把にまとめると、本書の内容は以下の2点に尽きます。
 1.シナリオ制作の基礎(起承転結の作り方)
 2.ゲームにおけるシナリオの組み込み方
   (一例を踏まえた基礎的な方法論)
この内容に興味を持つ方なら買って損はないでしょう。
ゲーム開発者を目指す人や、
シナリオ制作への理解を深めたいゲーム開発者にとって、
入門書として一読の価値がある内容だと思います。

良書であることを踏まえて、不満点として一点あげたいのは、
「ドラクエ」に代表されるRPGというジャンルに
限定した制作方法論しか教えていない点。
RPGはストーリー性が高いので教材になりやすいのは確かです。
しかし、ゲームにおけるシナリオとは、アドベンチャー、アクション、
シミュレーションなど…ジャンルにより器や文法が大きく変わる、
非常にフレキシブルものです。
「RPGシナリオ」ではなく「ゲームシナリオ」と銘打つからには、
その不定形性も踏まえて、RPGに限らない広範なジャンルに
対する解説もされるべきだったと思います。 (来/2006-08-27)
映画の名作を題材にしたわかりやすいシナリオの組み立ての解説から始まり,ゲームの名作を取り上げて詳しく,わかりやすくシナリオの重要性を説明されている.
本書自体も読みやすく構成されており,看板に偽りなしの良書だと思います.
ゲーム好きの大学生が文章の書き方を学ぶ上でも役立つでしょう.

ゲームクリエイターのインタビューも刺激的で面白いです.

この本でシナリオライターのお仕事の深さを知って,DS版の天外魔境を買いました.この本のおかげで昔楽しく遊んだ記憶がよみがえってきました. (SK/2006-09-20)
ゲーム業界で働きたいという人はたくさん居ると思われますが、その業界人というのは、日常どのような事柄をこなして行くのかという事を、筆者の文章と、有名クリエーターへのインタビューで理解出来る構成になっています。
日頃何気なく遊んでいるゲームですが、そのシナリオと言っても、小説や漫画を書くのとは違う能力を要求されるのものだということが、部外者にも分かり易く紹介されていました。
これからこの業界に足を踏み込む人には、かなり参考になるのではないでしょうか。

一般人には参考のしようにもないような、自身の才能やセンスを書いているだけの各界の有名人の本とは違います。
もっと現場的といいますか、実践的な仕事の内容を伝えたい筆者の意図は十分伝わってくる内容の本です。

唯一の不満は値段が高いことですね。
ゲーム業界で夢を実現したい、しっかりと地に足の着いた若者にお勧め。





(G線上のヒト/2006-09-13)
ちと高い。 |||||||||||||||||
昔のコンピュータRPGは、オチまで考えてちゃんと伏線はって、
真っ当なストーリーを完結させたものを発売するという、
当たり前のことがちゃんと出来ていたのです。
それをないがしろにする風潮はドラクエ6あたりからでしょうか。
コンピュータRPGが本来どういうものであったかを思い出させてくれる本です。
RPGツクールなどで同人ゲームを作りたいと思ってる方、ぜひご一読を。

最近の気色悪い「自分探し」って、
元来「イヤボーン」という身も蓋もない言われ方をしていたんですね。痛快でした。
あと、さくまあきら氏態度でかいです。 (かわな/2006-09-21)
他の方々が進めているように、合理的・論理的にシナリオの書き方を教えていて、まさにシナリオがお勉強できます。

ただ、一言いいたいことがあって、、「手強いライバルが生まれそうな本だ」とさくまあきら氏の推薦文が載ってますが、桃鉄だけを十何年間作り続けることしかできない彼のライバルにだけはなりたくないですね(笑)。。
(太郎/2008-02-22)
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プロジェクト・ブック (建築文化シナジー)
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彰国社(2005-03)
阿部 仁史
売上順位:168948
¥ 2,500(中古:¥ 1,480)

レビュー総評点:19
建築のプロジェクトにまつわる63のキーワードが、それぞれ見開き完結(しかも簡潔!)でまとめてあります。肩の力を抜いて「感覚」で読めるので、仕事で行き詰ったり、頭が固いなぁと思った時にパラパラめくると、思考の柔軟体操になります。意外と目からウロコなんてことも。建築の世界に限らず、チームで仕事をする人にはおすすめです。 (tapi7eng/2005-03-27)
建築に限らずいろんな時に使える本です。

例えば
何かプロジェクトをやるとき。
分野の違う人と語るときのネタ。
いろいろと疲れ、心に潤いがほしいとき。
アイデアに困ったとき。
暇なとき。
冷め切った男女の会話のネタにも。

プロジェクトに関する63のトピックがそれぞれに見開き完結にまとめてあり、
簡潔で非常にわかりやすい本です。
創造するということへの関わり方がポップに書かれていて
体にすっと入ってくると思います。

(tapi7eng/2005-12-04)
建築に限らずいろんな時に使える本です。
例えば
何かプロジェクトをやるとき。
分野の違う人と語るときのネタ。
いろいろと疲れ、心に潤いがほしいとき。
アイデアに困ったとき。
暇なとき。
冷め切った男女の会話のネタにも。
簡潔で非常にわかりやすい本です。
創造するということへの関わり方がポップに書かれていて
体にすっと入ってくると思います。 (ひらつか/2005-11-16)
「断続的に展開されることの多いプロジェクトにとって、
意外とロスとなるのは前回を思い出すために費やす労力だ。
先に行ったミーティングの温度がかすかに残っていれば、
暖機運転も短縮されるに違いない。」

プロジェクトの成果を最大化するためのノウハウブック。
63のTipsと、11のコラム、そしてケーススタディで構成。
建築のプロジェクトを題材として語っているけれど、
プロジェクトワークという意味では、他の分野にも十分流用可能な内容。

ケーススタディがちゃちかったので、
そこで有名な事例をとりあげてくれていたらTips部分の説得力が増したかもしれない。
でもTipsはそれぞれページ単位で簡潔にまとめられていて、すぐにでも活用可能。
「ミーティングは30分×4セット」「名前をつけろ」
「ワークショップは手段ではない」「プレゼンでは反論するな」など。

ちょっとした時間ができたときに、適当にページを開いて読むかんじで。
自分ひとりだけではなく、まわし読みするといいんじゃないかと思います。
なかなかよい本です。 (/2008-01-03)
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