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「仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本」 とその関連商品
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仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本
ASIN:4584130078ベストセラーズ(2007-07-14) 米光 一成 売上順位:37037 ¥ 1,260(中古:¥ 718) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:30
「ぷよぷよ」「バロック」「トレジャーハンターG」などのゲームディレクターが書いたチームビルディングのための本。
すらすらと読めて、基本が、しっかりと実感できる良書である。 「ぷよぷよ」を作ったときの実例などが登場して、実感できる。 でも、ゲームに詳しくなくても大丈夫。チームつくりの本だから。 「いきなり目標を明確にしろ」と無茶を言う類書と違う。 目標明確のため具体的にどのようなことをすべきかをしっかり書いているところが偉い。 会議方法も、「アイデアと人を切り離せ」というコツからはじまる。 そしてブレインストーミングをうわまわる具体的な会議攻略がすぐにできるように解説してあって便利。(この方法は、ほんとすごいので実践あれ)。 何も仕事だけではなく、人と協力して何かをするときには必ず役に立つ。 (アサガオ/2007-07-25) まったく新しいタイプの仕事術の本で目から鱗が落ちました。「あーそうだったんだ」と思わず声に出したところが何ヶ所もありました。
みんなでアイデアを出す方法、イエスアンド、上司とのうまい付き合い方、 会議のおみやげ法、オバQ精神、生きている問題、提案の受け方、など、 新しい考え方にたくさん出会えて、 これから、それらをどう上手く使っていけるかワクワクしています。 5人で同人ゲーム製作しているのですが、そこでも使えるテクニックだと思いました。 ほかのスタッフにも読んでもらっています。 (高井/2007-07-16)
最高のクリアを目指そう! ||
『ぷよぷよ』など、数々のゲーム監督・脚本・企画を手がけた著者による、プロジェクト攻略本。
・プロジェクト = 冒険 ・あなた = 勇者 ・えらい人 = 王様 ・チーム = パーティ ・プロジェクト計画= 地図 : プロジェクトを冒険と置き換え、攻略のテクニックや、うまい進め方、心構えまで、具体的な事例とわかりやすい図を挙げながら解説してくれます。 要件管理にしても、「冒険の地図を書く」といわれるとわくわくしてくるし、問題に対するときも、「クリア」を意識すると、モチベーションが上がってくる。「アイテム」の使い方も工夫してみる。 「攻略」と考えると、カイゼンも楽しくなる。 こうした、言葉の効果だけに留まらず、実際のアイデア出しの方法や、会議の進め方なんかは、わかりやすくて、非常に実践的。 ・会議は「おみやげ」持参で。 ・ホットミーティング ・「話題キー」の活用 すぐに使えそうなプラクティスも満載。 ゲーム開発には、高い技術力はもちろん、バランスのとれた構成力や、革新的発想、センスなんかも問われる。アイデアは常に必要だし、開発メンバーの力を引き出さないと良いものは生まれない。ゲーム開発におけるプロジェクトリーダーは、プロジェクトを成功させつつ、楽しく仕事を進められるように推進することが必然的に求められる。 「プロジェクトファシリテーション」にも通じるが、システム開発においてもこの考え方は重要になってきており、ゲーム開発プロジェクトから学ぶことは多い。読んでると、このことが強く感じられた。 学びのポイントは、いろんなところに潜んでそうです。 (mnishikawa/2008-01-25) 著者の米光さんは、一世を風靡したアクションパズルゲーム「ぷよぷよ」を世に送り出した人で、ゲームの企画監督脚本を本職にしています。
全4件のレビューを表示しています。米光さんは次のような前提で本書をスタートします。 プロジェクトを成功させるための肝は、人をうまく コントロールする術でもなく、話術でもなく、管理能 力でもない。 肝心なのは、「プロジェクトに参加しているみんなが 楽しく作業できる場をいかに作り出すか」である。 おもしろいゲームを遊んでいる時のように、みんながいきいきとプロジェクトに参加できることが大切だとおっしゃるのです。 読みすすんでみると、この本は徹底的にプロジェクトをロールプレイングゲームに喩えていることが分かりました。プロジェクトは「冒険」、ビッグプロジェクトは「大冒険」、プロジェクトマネージャのあなたは「勇者」と呼ばれます。つづいて会社の上司を示して「王様」に「うえのひと」とふりがなをふったあたりから、本書は佳境に入っていきました。 「王国」のルビは「かいしゃ」、仲間のルビは「メンバー」。 さあ、いよいよ、めくるめく冒険のスタートです。 一部、どう見てもゲーム開発にしか使えない箇所も出てきますが、「出たい人だけミーティング!」とか、「仲間から人望を得る」「リーダーの鉄則」など、125ページという薄い本の中にふか〜い内容が込められています。 いちばん共感したのは、本書のタイトル「攻略本」についての米光さんの考えでした。 攻略本の通りにゲームをするなんて、とてもつまらないこと。だからこの本は、プロジェクトが簡単に進む方法を書くのではなく、プロジェクトの楽しさが倍増するヒントを満載した。とのこと。 プロジェクトに携わっている人は、自分のプロジェクトを思い浮かべながら読むことをお勧めします。 (くろやぎ/2007-09-26) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:4.5 はてブコレクション数: |
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デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!
ASIN:4896372301マイクロマガジン社(2006-03) 米光 一成 売上順位:276396 ¥ 1,575(中古:¥ 700) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:18
デジタル業界で活躍中の6人(デイリーポータルZの人や、「かまいたちの夜」「街」の人や、Exciteの人など)が対話形式で行った、創作の秘訣や姿勢やコツについての講義録。そうだったのか! と、ひざをうちながら一気に読み。すらすら読めて、またすぐにもう一回読んでもたくさん発見がありました。デジタル関係でなくても、創るのが好きな人が読むといいです。
(高井/2006-03-27)
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ベストセラー本ゲーム化会議
ASIN:4562035560原書房(2002-10) 麻野 一哉 売上順位:117408 ¥ 1,365(中古:¥ 550) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:41
あの本がこんなゲームになったら面白いじゃん!という純粋な愉しみ方、ゲームクリエイターの発想てすごい!というちょっとキャラ寄りな楽しみ方のほかにも、普段はベストセラーと名のつくものには手が出ない人には若干斜方向からの書評としてもお役立ち。今まで敬遠していたけど読んでみようと思った本がありました。1冊で3度美味しいです。
(藤恋太/2002-10-27)
ひとりで書こうと思っていても書けないであろう言葉の珍プレー
座談会形式でなければ出ないようなエキセントリックなゲーム化案が 詰め込まれており、まさに三人寄れば文殊の智慧を体現な素敵本。 勢いで喋った言葉がそのまま活字になっているライヴ感、 情熱的会議の後に書かれた脚注は客観的な俯瞰視点であり、 冷静になった時点でのセルフ突っ込みは面白く、 まさに冷静と情熱のあいだ(ムリヤリ) 取り上げられている本や映画などの、関連した事物にも興味が 深まっていい。 続刊も希望、とゆーかまず『世界がもし100人の妹だったら』 『あらしのよるに』のゲーム化を切望。星が四つなのは これらの素敵ゲームを未だ実際に遊ぶことが出来ないから。 (マフマフ/2002-10-19) 「ぷよぷよ」「バロック」の米光一成氏、「街」「かまいたちの夜」の麻野一哉氏、「アクアノートの休日」「巨人のドシン」の飯田和敏氏の3人が、「バトル・ロワイアル」「世界がもし100人の村だったら」などのベストセラー本をいかにしてゲーム化するか、対談形式+仮想ゲーム画面のイラストでまとめた本。
本の虫でゲームクリエイターという面々が対談しているだけあって、話があちこちに飛びながら一つに固まっていく様子が、実際の企画会議のようで面白い。それにしても「100人の村」が反米の妹ゲームになるって……。 (/2002-10-25) ベストセラー本をゲーム化したら、というアイディアを思いついた時点でほとんど勝ったも同然。実際「冷静と情熱の間」は赤と青の二種類にゲームウォッチ化する、だとか、いいかげんそうでいてプログラマーらしい現実性を垣間見せるという技を披露しあっていて楽しめる。
(/)
全4件のレビューを表示しています。[amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:4.5 はてブコレクション数: |
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ネットワークゲームデザイナーズメソッド
ASIN:4798102741翔泳社(2002-09) 清水 亮 売上順位:208298 ¥ 1,890(中古:¥ 227) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:-11
もうすこしだけ |||||
本の冒頭に「少年少女向けに書かれた本である」など書かれているとおり挿絵や図を多様してわかりやすくゲーム製作の【流れ】が書かれているのはいいのですが
タイトルに「ネットワークゲーム」とついているものの内容はネットワークに限定されておらず 一般的なゲーム製作のノウハウが大部分をしめる、ネットワークとつけるならもう少し専門的な解説がほしかった。 少年少女むけに書かれた本なら値段ももう少しがんばってほしかった、残念です。 (nobunoheya/2003-09-06)
気軽に読めます ||
内容は易しく書かれていますが、ハっとするポイントもおさえていると感じました。
ネットワークゲームを知らない子供から、ハードゲーマーまで一読する価値はあります。後者は今プレイしているMMOやRPGを見直すことになるでしょう。 個人的にはプレゼンテーションの章が面白く読めました。 ただ、同価格帯で見るとダンジョンズ&ドリーマーズの濃さには適わないので3つ星とさせて頂きました。 (iso6yamato/2004-09-04) ゲームやコンテンツ業界を目指す学生さんには是非読んでもらいたい一冊。「ゲームを作ること」に興味を持ち始める中高生にはわかりやすく、わくわくする本だと思います。業界就職を控えた学生さんは、知識として知っておくといいですよ。
(祭北/2004-06-06)
優しく丁寧に作られている本だと思います。
難しい言葉もさほど使われていませんし。 少年少女向けという感じです。 ネットワークゲームの説明もありますが、それだけにとどまらずゲームの企画がしたい!という人でもOKな内容になっています。ネットワークゲームはわからないからちょっと…という方でもゲームデザイナーとしての勉強の参考ということで買われると良いと思います。 (sewig/2004-01-12) この本ではネットワークゲームの説明に実際に運用されたiモードのゲームを使って説明しています。いわゆるプログラミングの本ではなく、ゲーム製作を企画という観点で捕らえたどちらかと言うと文系向きです。
企画立案者がプログラマーに仕様を渡すまでに必要な準備段階があり、さらにプレゼンテーション必勝のコツまでも書かれていて、ゲーム企画者の実践的な内容になっています。 (/2002-11-21) ぴかぴかした表紙や、中身のイラストがかわいい一冊。デザインは黒柳陽子氏(代表作:たまごっち)です。
全6件のレビューを表示しています。ですが中身は裏腹に、ゲームの歴史・面白いゲームを作るためのルール・戦闘の計算式などの説明・ネットの歴史・ネットゲームの企画書・プレゼンテーションの仕方となっております 実際に企画書などが載せられているゲームの本は案外に珍しく、その面で価値はあるのですが、いかんせんこれだけの内容を200ページで解説するには短すぎ、話題があちこちに飛びすぎ、になっています。 それに読者が一番知りたいであろう実際のゲーム製作での場面になると、企画書を載せてあっという間に終わり、という点がかなり気になります。個人的にはもっと苦労だとか、製作の知恵を教えてほしかった。 計算式を何度も載せたり、誰でも分かるような場面にイラストを何枚も使ったり、ページ稼ぎでは? と感じることも 数値配列といった言葉を何の注釈もなしに書いているのは、まだゲーム製作をした事がない人には辛いのではないでしょうか。私はここでは大丈夫だったのですが、後半のネット関係の話になると少し理解しがたくなりました。 2008年現在だと、やはり情報が遅れているところもあります。ただ、エクセルを使った計算式の説明などは個人的に・・・ためになりました。 (111/2008-11-12) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:3.5 はてブコレクション数: |
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ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術
ASIN:4797343214ソフトバンククリエイティブ(2008-01-26) 監修:桝田 省治/前田 圭士 売上順位:3250 ¥ 2,625(中古:¥ 1,950) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:3
ゲームプランナー志望者が読んでおくべき一冊のひとつでしょう。
全1件のレビューを表示しています。基本的なゲーム制作の流れは理解出来ますし、必要最低限の言語なども理解出来る仕様になっています。 ただ、コレ一冊で済ませられるというわけではないので(そんな本は存在しませんし)、読んでおくべき一冊の本という形でレビューさせて頂きます。むしろ、必読の一冊うちのひとつかな? (みさっち/2008-06-21) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:4.0 はてブコレクション数:この商品をリストに入れている人:
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スピンドル式 鍛えない脳
ASIN:4901460307しょういん(2007-05-18) 監修:米山 公啓/麻野 一哉 売上順位:130582 ¥ 1,575(中古:¥ 130) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:4
とにかくオススメ。このところの脳を鍛えるブームに「またかよ?」と正直ややウンザリ気味だったが、口コミで評判だったこの本を読んでみたら、最近の脳がらみの本の中では圧倒的に面白かった。著者やゲームに興味がなくても、すんなり内容に入れるところもいい。……茂木先生、さようなら!時代はどうやら「クオリア」から「スピンドル」に移ったようです!
(椎茸大使/2007-05-19)
丁度、脳に興味を持っていた時期だったので、この本は面白く読めた。脳に対する研究の概要を、三人のゲーム作家の漫談で、面白くわかりやすく読める。
この著者が好きな人、脳の研究をわかりやすく知りたい人、どちらにもお勧めの本だ。 (ねりねり/2007-05-18) 三人のゲーム作家がいちいち脳用語に「これ、ほんとかよ!?」
と突っ込むさまが面白かった。 最近の脳ブームに疑問を感じる人には面白く読めるのではないかと思う。 ただし、本書のところどころで出てくるドリルは、 私にとっては邪魔なだけだった。 (ドラゴン/2007-07-08) あの付録のドリルは何の意味があるんでしょうか・・・・?
全4件のレビューを表示しています。でもアンチ脳トレな内容は読んでいてあぁ〜なるほどなって感じでした。 脳って入っているから難しいのかなと思ったけど大変おもしろく、あっという間に完読できちゃいました。 とにかく久々に見つけたっ!!て思える一冊です。 (タオリ−ヌ/2007-05-21) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:4.5 はてブコレクション数:この商品をリストに入れている人:
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レベルデザイナーになる本 ー夢中にさせるゲームシーンを作成するー
ASIN:4862460070ボーンデジタル(2006-11-17) 編集:加藤 諒/翻訳:B スプラウト/Phil Co 売上順位:86838 ¥ 5,880(中古:¥ 4,400) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:13
知られざるレベルデザイナーの具体的実務を記載した、貴重な実用書
レベルデザインとは、ゲームのバランスをとり、より遊び易く調整したり、 ユーザーの興味を引くようゲームを調整していくスペシャリストです。 レベルデザインに興味の無い人間でもゲーム好きなら読むと”なるほど” と思わせる事項で埋められそれだけでも読む価値があります。 どうしたらユーザーを飽きさせずに、興味を持続させられるか 他の部署と連携をとりながら業務を遂行していく過程の記述は、 ゲームというジャンルでなくてもすべてのプロジェクトリーダーに共通するスキルともいえ、大変参考になります。 もちろん本書はゲームデザイナーを志すヒトにとって非常に有効であり必携ともいえる内容です。 (マーマレードスカイ/2008-05-13) レベルデザイナーと聞きなれないゲーム業界用語ですが、簡単に説明すると、
ゲームの難易度のバランス・障害の配置・飽きさせない工夫などを考える 仕事みたいです。 プログラマー・グラフィッカーに比べると、ゲームを少し遠くから、全体的に 眺める立場です。 奇抜なゲームをデザインするためのノウハウはありませんが、一般的に、 飽きの来ない、万人に受け入れられるための細かい気配りについてのノウハウが 詰まっています。 本書で取り上げている事例は、アクションゲームです。FPSなど。 同類の本を私は見たことがないので、おすすめです。 (masa/2007-03-17) 実際にゲーム業界で活躍されるデザイナーによって執筆された解説書.
全3件のレビューを表示しています。レベルデザインとは,(レベルとステージは同じ意味なので,)ステージ設計の意味. 本書では,3Dゲームを主にしているところがあるので, 「バイオハザードやFPSゲームのステージ設計が,どのように行われているか」といった内容. ちなみに,海外でデザイナー(グラフィッカー)はアーティストと呼ばれるので, ここでいうデザイナーは,日本で言うところのプランナーやゲームデザイナーをさしています. まず,ゲーム制作の流れの解説から入ります. プロジェクトチームがどういった人々によって構成され,制作がどういった工程を踏むか. これを通して,ゲーム制作の全体像を掴むことが出来ます. そして,順をおってレベルデザインのイロハが解説されます. レベルデザインの手順,どういった方法でユーザを惹きつけるか. これを通して,レベルデザインがどういったものか, また,面白いゲームを作るとは,どういった作業なのかを知ることが出来ます. さらに後半の章では,解説の実践として, 付属CDの入っている「UnrealLevelEditer」(Windows対応)を用いた レベルエディターのチュートリアルが行われます. これによって,ただ知識を得るだけでなく, レベルを実際に形に出来るスキルが身につきます. 文章が非常にまとまっており,(翻訳はまずまずですが,) こういった本は他に見当たらないため, ゲーム業界を目指す方なら,必ず読んでもらいたいですし, そうでない方にとっては,ゲームの違った視点が得られる一冊になることでしょう. (shom/2008-08-13) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:4.5 はてブコレクション数: |
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ゲームの教科書(ちくまプリマー新書)
ASIN:4480688021筑摩書房(2008-12) 馬場 保仁 売上順位:2923 ¥ 819(中古:¥ 435) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:36
絵がもう少し多ければ… |||||
ゲームをつくる、という観点からは素人の当方にはわかりかねる部分があるものの、「仕事の仕方」と置き換えて読みとくと合点のいくところがいくつもある。
そういう意味では、自分の中に「仕事の方法論」を持ちえていない人々への「きっかけ」を与える書籍といえるかもしれない。 もう少し、挿し絵が多ければより理解度が深まったであろうと思うものの、良書だと思います。 (ひろし/2009-04-21) 帯にあった「ゲームってどうやって作るんですか?」はゲーム・クリエイターを目指している人でなくても、多くの人が一度は思った事があることじゃないでしょうか。
ゲーム開発に関わる人にはどんな人が向いているのか役割ごとに書かれていたり、ゲーム開発者の一日など、なかなか知ることができない実際の様子を垣間見ることができる第二章が興味深かった。 ゲームに関わる仕事につきたいと考えている人にとっては第三章も参考になるだろうし、「一ヶ月でゲームを作ろう!」という第四章にトライしてみるのも面白いんじゃないかな。 (mimi811/2009-01-14) 第二章以降のゲーム開発現場の説明は、ゲーム開発者を目指している人にとって有益な情報になるのでは、と思います。
また、ゲームの根底にある理屈について実例を挙げつつ分かりやすく纏められていているので、開発者を目指していない人も、この本を読んだ後では開発者の意図を汲み取ったり自分ならどうする? と考えたり、今までとは違った視点でもゲームを楽しめるようになっているかもしれません。 (learn56/2009-01-14) げーむを作るのって、大変なんですね〜
とても興味深く、読みました♪ 制作者さんたちのご苦労のおかげで、私達は楽しくゲームができるんですね。 やっぱりゲームは遊ぶに限ると、思いました。>笑 (はにまむ/2009-02-09) この本に書かれているのは、ゲーム業界を志すなら知ってて当たり前の事ばかりです。
全5件のレビューを表示しています。ゲームとはなんぞやという考察から入り、ゲーム業界に就職するにはどんなことに気をつけて精進すればいいかという話に進みます。 最後にゲーム製作の実習(?)のページがあります。 薄い本ですが、内容は決して薄くないと思います。 文庫サイズということもあって、ゲーム業界本としては手頃な価格なので、ゲーム業界を志す人は一度読んでおくべきでしょう。 (moto/2009-06-22) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:5.0 はてブコレクション数:この商品をリストに入れている人:
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チームハックス 仕事のパフォーマンスを3倍に上げる技術
ASIN:4534042647日本実業出版社(2007-07-26) 大橋 悦夫 売上順位:86281 ¥ 1,575(中古:¥ 198) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:-4
チームとしての業績の上げ方についての本は色々ありますが、違った視点で書かれていて面白いと思います。
ビジネスの展開が早い業種や会社にいる人には、今すぐこの時代に役に立つコツやツールが紹介されているのではないでしょうか。 基本となる部分は、他の名著でカバーした上でこういうものを読むといいのかなと思います。 人を中心にすえた、ちょっとアジャイルっぽい考え方も入っている気がしました。 Wikiの活用法など参考になりました。 (Chase/2008-04-09) 『チームハックス 仕事のパフォーマンスを3倍に上げる技術』
大橋悦夫/佐々木正悟 (著) 序 章 チームはすべて「共有」から始まる 第1章 ビジョンを共有するチームを作る 第2章 「質問」でメンバーの力を巧みに引き出す 第3章 コミュニケーションの「困難」を克服する 第4章 チームを活性化させるメンバーへの「気配り」 第5章 メンバーから「プレッシャー」を追い風にする 第6章 「共有」に役立つツールの実践事例 終 章 「メンバーシップ」が人を動かす この本は、2人の著者が協調して書いているもので、大橋悦夫さんの各パートの本文 を執筆し、佐々木正悟さんがチームハックスの心理学解説の執筆を担当している。 このように各パートの本文とそれに関連する心理学的な説明がセットで展開されている ので、単に、理想論や理想的な行動スタイルを提案しているハウツー本のように、その 実現性や実際実行してみる時のギャップがあったり、ハードルが高かったするものとは 違うようです。各章とも、そんな文章構成スタイルで展開していくので、頷けてしまう。 それと各章では、Webでのツール類を紹介していますが、その説明にのめり込まない 範囲にとどめて書いているので、違和感は少ない。通常のハック本とは逆かもしれませ んが? 副題に「仕事のパフォーマンスを3倍に上げる技術」とありますが、これは、両氏著 作のハック本に共通に付けている副題のようです。 それよりは、終章「終わりに」で書いているように、「チームをリーダーシップタイプ からメンバーシップ型へと変化を促すための本なのです。」といった内容の本であると 言った方が適当なのではないでしょうか。 ☆「WiKi」にタスクリスクを公開する ☆「他己紹介」で仲間を深く理解する ☆ 自分の都合のいいように解釈する ☆「思考停止語」を「行動促進語」に変換 ☆ チーム内に「早朝出社クラブ」を作る この本の中で印象に残っている箇所を挙げると、朝礼などの「ミーティングで予定は 表明しない」というパートで、「どうしてもプロジェクトのあるべき姿を表明してしま う」ので、「前日の実績を報告し合う場にする」というハックは参考になります。 (日曜日の朝/2007-09-01) 著書の適用範囲は非営利団体まで。
チーム管理はビジネス目標の達成の為の手段であり、ビジネスには金銭が絡んできます。ビジネスは自分だけではなく取引相手という存在があり、取引においては法的束縛も絡んで来る為、リスクの管理が必要になります。 本書はチーム管理とは全く関係の無い(あまり有効ではないビジネス上の)テクニックを得意げに語る割りにそういった事には触れず、するべきではない事を紹介してもいます。プロジェクト管理を学んだ、学んでいる人には本書はいい加減すぎ、変な行動様式を身につけてしまう可能性がある為、新人教育にも不適切です。 「ハック」と語る割りにあまり品質の良い手法を紹介している訳ではないので読んでいる最中に何度も首を捻る事があり、そこで初めて著者のプロフィール等を見た所、社会人経験の殆どない人達が書いている事が分かりました。 本書を書くにあたって土壇場で考えた手法を紹介(p.004後半)を紹介しているというのは冗談ではなかったのだ、と眩暈を覚えました。 チーム管理のノウハウについては時間的な余裕のある方を除いて別の本を探した方が賢明です。本書を買う前に書店でp.004後半と巻末の著者の略歴について目を通しておくことをお勧めします。 ベンチャー企業、大学のサークル活動には適用可能と思われるので星は2つ。尤も後者は副題の「仕事の」に当てはまりませんが。 (アマゾン太郎/2007-10-27)
これはひどい ||
寄せ集めのノウハウ集です。
wikiとかはてなグループとか、誰でも知っていることは書いてほしくなかった。 チームのやる気を出すなら、まず目標やビジョンを明確にすることが大事なんじゃないでしょうか。個人事業主とか学生さんには参考になるのかもしれませんが・・・。 (kinasaku/2008-10-17) つきつめれば、仕事は人間関係の中でうまれてくるという前提にたって書かれている。僕もそう思う。そう思う人には、読んでみる価値はあると思う。
うちの会社は(もしかしたら大部分の会社は)チームの運営の方法って、社員教育とかでもそんなに習う機会がない。 それでも個人でそれなりに年次をつむと、チームリーダーにならないといけないのが組織ってもんだ。 この本はそうした新任リーダーや、チームを長年率いてきたが、もう一段レベルアップしたい人に、いい本だと思う。 すごく基本的なことが丁寧に書かれているし、有効なツールも紹介されているので、旬なうちに一読しておくといいと感じた。 チームでの仕事に行き詰まったら、また読もうかな。 (久保田夏彦/2007-10-27) チームのパフォーマンスを上げるためのハック集。さまざまな手法やツール、考え方を集めたものだが、この本は一味違う。それぞれのハックの効果について、心理学的な裏づけがきっちり説明される。
全6件のレビューを表示しています。本を読んでると、説得力があり、「やってみよう!」という気になる。 きちんとした根拠があると、その意味づけや、論理的土台を使って、自分たちに合わせて、さらに進化させることができる。 紹介されているプラクティスは、基本的にアジャイルな思想と一致する。そのまま、PFのプラクティスと呼べる。ということで、効果については共感するし、自分自身のプロジェクトファシリテーション(PF)の考え方を違う方向から見直せるところがあって、厚みが増したようで、勉強になった。「リーダーシップからメンバーシップへ」という決めゼリフが印象深い。 4章の「チームを活性化させるメンバーの気配り」にあった、思考停止語を行動促進語に変換するというハック紹介では、自分も気づかされたところが多かった。無意識に思考停止語を使うことも多かったので、意識してみよう。 プロジェクトファシリテーション(PF)もそうだけど、カイゼンを促すには、何かの枠組みとか名前、合言葉が有効。「チームハックス」というタイトルはシンプルで楽しそう。チームを活性化させる手段として、すごく有効な一冊でした。 (mnishikawa/2007-10-08) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:3.5 はてブコレクション数: |
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パックマンのゲーム学入門
ASIN:4757717520エンターブレイン(2005-09-17) 岩谷 徹 売上順位:164565 ¥ 1,575(中古:¥ 65) これを買った人はこれも買ったよ![一覧で見る] |
レビュー総評点:11
ゲーム開発現場について、筆者の体験を基に現実的でわかりやすい表現で書かれています。
モノづくりには、マーケティングより人間の発想力に期待することが大切だと改めて感じました。 職種を限定せず、ゲーム開発に携わるすべての人(これから携わろうとしている人も)に読んでもらいたい一冊です。 また、後半の業界のカリスマたちとの対談も興味深い内容です。 (kamome373/2005-09-26) パックマンの名前を知らなくても、明るい黄色で円の一部分が欠けているだけのあのキャラクターはどこかで見たことがある人が多いのではないでしょうか。世界で一番売れたゲーム基盤としてギネスにも登録されて、名実ともに人気キャラクターの地位を築いている。
そのゲーム製作者が語るゲーム製作のあり方。遊びをクリエイトするとはどういうことなのか。商品として売る時ための心がけなど、興味深い話が多い。 (ニャンゴロ/2005-12-18) 著者はパックマン、リッジレーサー、タイムクライシスなどを作ったゲームプランナー。
読んでいて思ったのは、若者批判が多いということ。「今時の若者は・・・」というオヤジ世代特有の根拠希薄な批判が多い。 何だかとにかく最近の若いクリエイターがきらいらしく、本書でことある事に「最近の若いクリエイターは〜〜〜だ」と苦言を呈している。後半数人のクリエイターにインタビューしているわけだがそのチョイスも同世代が多く、一緒になって若者批判している部分もある。とにもかくにもベテランVS若者という二元論がこの人の中では出来上がっているようである。 そういう微妙な偏見が多生うざいが、それ以外の部分では参考になることも多い。 (太郎/2006-12-25) →好きなことを仕事にする
全4件のレビューを表示しています。自分の夢を形にする.. 「ものづくり」の熱い魂を見ることができます! →知識と経験と感性を総動員しての「ものづくり」 ゲーム業界という不確実性の高い業界に身をおきながら、 常に世の中の「半歩」先をいく製品を送り出し続けるエネルギー.. その湧き出るようなパワーを身にまとい 常に「FUN」を創造しつづける姿は すべての「ものづくり」に携わる人の 良い見本となるのではないでしょうか.. →パックマンが懐かしくて、その生い立ちを知りたくて 反射的に手に取った本でしたが、それ以上でした♪ CHAPTER.2では、「遊びの本質」を CHAPTER.3では、「ディレクターとプロデューサーの違いと進め方」を 教えてくれます!! (よこはま こうたろう/2007-04-16) [amazonでレビューを見る][amazonでレビューを書く] 平均点:4.0 はてブコレクション数: |
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